lunes, 15 de octubre de 2007

Cultura Mediática y videojuegos

VIDEO JUEGOS
"El mundo es una máquina"






Historia (Narrativa)



La especie denominada "seres humanos" fueron habitantes de un planeta llamado tierra, en el que los días duraban 24 horas (medida de tiempo utilizada por esta especie. 1 hora: werm231)



Había un astro que los iluminaba en un periodo determinado de sus 24 horas y un astro que los iluminaba en otro momento de estas 24 horas.


Cuando la parte de arriba de su planeta se ponía gris era por que iba a caer un material al que le llamaban "agua". El año (365 días: 1 año, 1203toym: poy788) lo dividían en cuatro estaciones y cambiaba el clima, debido a los dos astros que ya mencionamos anteriormente.


Este planeta estaba dividido en mar y tierra. A continuación están las imágenes de estos conceptos, encontrados por GEURIR NITEFCVMT (año 2020: poy34)







En la tierra vivían los "seres humanos" y se encontraban divididos en países, que eran las pequeñas porciones que ellos llamaban "tierra". Cada uno tenia un nombre diferente y tenían formas de expresión diferentes, lenguajes. Para entenderse tenían que aprender el lenguaje del país para comunicarse.



Esta especie estaba formada de huesos y arriba de los huesos tenían carne.



Hoy 2200, se han encontrado 2 sobrevivientes de esta especie. Una señora de 80 años y una niña de 12 años.
























Es imposible comunicarnos con ellas ya que son totalmente diferentes a nosotros.


Sus gestos y físico simulan a los cadáveres, a difernecia que ellas tiene una capa ligera de pelo por todo el cuerpo y son de otro color.


Fueron encontradas en nuestro mismo planeta cerca de la región de Tkndodfv.


Nos interesa poder conocerlas y encontrar alguna manera de comunicarnos con ellas, para entender nuestro pasado y tener lo que ellos tenían.


Yo, Histo Ari quien me he dedicado toda mi vida a estudiar esta especie intentaré buscarlas y poder conocerlas. No es un trabajo fácil, sin embargo después de mucho tiempo de investigación, estoy seguro que lo lograré.


Diseño de los personajes


DENEB



Es una niña de 12 años que permaneció en una cueva y cuando hubo la destrucción y la invación de las máquinas al planeta tierra, su abuela encontró la manera de llegar al planeta donde hoy se llevan a cabo investigaciones acerca de los seres humanos.







Siempre estuvo protegida por su abuela, nunca ha visto el mundo en el que vive.






Puede hablar con los animales, los que no son máquinas, ni clonados.
A través de relatos de su abuela y fotos conoció en mundo donde alguna vez existieron los humanos.






Su madre murió en la guerra que hubo en el planeta tierra al igual que toda la humanidad.







ABUELA



Tiene visiones del futuro, una persona muy inteligente. Conoce el mundo en el que vive y con la alta tecnología que existe ha podido hacer que Deneb no cresca y que viva como viveron los seres humanos. Sabe que en algún momento esto va a tener que cambiar.



No se involucra con los otics, que son los que habitan el planeta Yu5, sin embargo conoce el planeta y ha logrado utilizar la tecnología que ellos tienen para sobrevivir y mantenerse como humana.



Conoce de plantas medicinales, de semillas, frutos y de esta manera evita la comida que los otics comen, de lo contrario se volvería una más.







OTICS








Habitantes del planeta Yu5. Especie de Robots que se comunican por medio de ondas virtuales y energía.




No existen las relaciones interpersonales ya que sólo funcionana para crear más otics y hacer crecer el mundo virtual.



















FLUGG




Mascota de Deneb. Es mitad Otic mitad humano, cuidado por la Abuela y por Deneb.


Fue creado por los otics y por una extraña razón salió mitad animal y mitad otic.


Su parte de animal tiene recuerdos del planeta tierra y su parte otic le permite comunicarse con ellos.









TERMIFS





Máquinas que habitan en el planeta Yu5 y que fueron creadas para destruir a la especie humana.

Todo su cuerpo esta formado por armas poderosas y contienen un chip para identificar a cualquier elemento de la especie humana.









HISTO ARI

Aunque es robot y habita en el planeta Yu5, siempre se ha interesado por el pasado del mundo, tanto de su planeta como de otros.
El descubrió a Deneb, a su abuela y a Flugg.
Personaje intermedio. No es ni bueno, ni malo. Ayuda a Deneb a comunicarse y apoder entender a los otis, pero no le interesa matar a los tremifs.

Género

Videojuego de acción y aventura.



El objetivo del juego es recuperar los sentimientos humanos y tornar el mundo como lo era en un principio. Sentimientos y reacciones humanas. Utilizar la tecnología pero no abusar de ella.


Através de Deneb, quien no tiene malicia, debido a que no conoce ni interactuá con los otis y no sabe como es su planeta, por que no ha salido nunca de su cueva y siempre ha estado bajo la protección de su abuela.


El jugador puede elegir si ser bueno (Deneb, Abuela o Flugg) y de esta manera luchar en contra de los tremifs o si ser parte de ellos. Y luchar en contra de los buenos.

Si formas parte de los Tremifs tendrás que contestar diferentes preguntas o reconocer fotos, videos o situaciones que llevaron al planeta tierra a desaparecer como guerras, tecnología en exceso entre otras cosas.


Si por el contrario decides ser bueno podrás obtener puntos y acercarte a los tremifs para exterminarlos y de esta manera acercarte a los otis para convertirlos en seres sensibles.




Modo de Juego


Si eliges ser de los buenos, podrás elegir entre los tres personajes buenos del videojuego y tendrás el apoyo de los otros dos. Si eliges ser de los malos, tendrás todo un ejército de tremifs atrás.
La misión siendo bueno será juntar las cosas que en su momento han sido buenas. Los niveles son los años que van pasando hasta llegar al 2007, que es el año en donde el planeta tierra se desintegró y se forma el planeta Yu5.
Tendrás un mapa, en la esquina inferior derecha donde te indique donde se encuentran los tremifs, no te podrás acercar a ellos si tienes forma de humano, así que para poder elegir la forma que más te conviene dependiendo en donde se encuentra el tremif que quieres combatir tendrás que pasar las pruebas que se te presentan, dependiendo del año (nivel en el que estes).
Un ejemplo de las pruebas:
  • Si estas en el año de 1964
  • Escucharas la canción y verás el video de los Beatles ya que ese fue el año en el que hicieron una gira por Estados Unidos, que comenzó el 7 de febrero de 1964. Si reconoces al grupo entonces podrás elegir la forma que quieras para combatir al tremif
  • Pero si eres de los malos se te presentará el asesinato del presidente John F. Kennedy que tuvo lugar en ese año.
  • Si estas en el año de 1899
  • Se te presentará una pequeña biografía de Alfred Hitchcok y pequeñas partes de dos de sus películas, tendrás que reconocer al personaje. Nacido en este año, quien recibió muchos premios y creó, con sus grandes películas sentimientos en la gente.
  • Si eres malo tendrás que matar a toda una parvada en 5 segundos y de 4 tiros, utilizando el arma que eligas.
Si eres malo tendrás que juntar las cosas que causaron la destrucción del planeta.
Así tendrás puntos y podrás evitar que los otis se vuelvan seres sensibles y con reacciones humanas.
Música
La múscia va a depender del año en el que te encuentres y de la pregunta expuesta para continuar. Grupos de los 90´s como fey, kabah, etc, de los 80's como Michael Jackson, de los 70's como Jimi Hendrix, de los 60's como Trini López, etc. O los soundtracks de las distintas películas de estos años.
Esto si eres bueno, ya que las películas y la música es lo que provoca en los humanos sentimientos y reacciones.
Si eres malo, la música toma un tomo de suspenso y terror.
Inmersión
Si el jugador falla en cualquiera de las pruebas, tendrá que empezar de nuevo. Las pruebas, aunque repitas el año, son diferentes.
Si ganas una prueba entonces mientras se te abonana los puntos podrás disfrutar de algún video, texto, foto relacionada con la pregunta contestada correctamente.




































































































































































































































sábado, 13 de octubre de 2007

Cultura Mediática y Deportes (2 pregunta)

¿CÓMO SE DA LA VINCULACIÓN ENTRE EL DEPORTE Y LA SOCIEDAD DE CONSUMO ACTUAL?



  • En la ganacia derivada de los derechos de transmición


    La publicidad del producto Juegos OlímpicosGanar preferencias entre los 1.300 millones de consumidores del nuevo gran mercado del Tercer Milenio. Y sostenimiento de la imagen global con el 'producto deporte' como herramienta de persuasión.
Durante la reciente convención europea de la asiática de tecnología LENOVO en Sevilla, el consejero delegado WILLIAM J. AMELIO presumía que una de las acciones de comunicación de marketing más estratégicas de la marca China en su objetivo de expansión global era su ubicación como uno de los 11 patrocinadores oficiales de los Juegos Olímpicos de Verano que el 8 de agosto de 2008, abrirán competencia en Pekín con los 10,000 deportistas de mayor rendimiento de los 210 naciones del holding COI. "Miles de millones de personas en todo el mundo estarán pendientes de los Juegos. Y la marca LENOVO captará su atención. Buscamos reconocimiento de marca fuera de nuestro mercado madre, y los Olímpicos son la mejor plataforma global".

Cuando el próximo 9 de junio, Alemania y Costa Rica den el puntapié inicial al balón que dará el comienzo del mundial de fútbol 2006, no solo se disparará la euforia de los aficionados, sino también los ceros a la derecha en las ganancias de los empresarios que participen del evento.Alemania está llena de motivos para el Mundial.Y es que el mundial de fútbol es sin dudas un negocio redondo por donde se lo mire.


No sólo para Alemania, sede del evento, sino también para la Federación Internacional de Fútbol (FIFA), los jugadores, las empresas patrocinadoras y también las no oficiales, las retransmisoras y hasta los revendedores de entradas, vendedores de camisetas y todo objeto que esté relacionado a este deporte o con la mascota oficial de la copa 2006.Es por eso que es de esperar que, mientras las 32 selecciones participantes en Alemania 2006 definen equipos y estrategias de juego, tanto las multinacionales como los pequeños empresarios estén afinando la punta del lápiz y preparándose para obtener las ganancias del año.


Cifras multimillonarias para contabilizar los miles de millones de dólares que este magno evento generará (sumados a los que ya generó desde los meses previos a su apertura oficial), se necesita tener una mente amplia y facilidad para los números, si es que no se quiere perder la cuenta entre tantos ceros a la derecha que se multiplican como burbujas.Los equipos se preparan para dar inicio al torneo más lucrativo del planeta.Según cálculos de la FIFA, la Copa del Mundo generará unos 1.850 millones de euros, es decir, unos US$2.200 millones, en ingresos para esa institución.


La FIFA calcula que la copa de 2006 se convertiría en la más rentable de la historia.Para que tenga una idea, esa cifra representa el 13% del Producto Interno Bruto (PIB) de El Salvador y casi tres veces el total de las exportaciones anuales de Nicaragua.Unos US$1.400 millones provendrán de la cesión de derechos de televisión y de retransmisión del torneo, y los US$800 millones restantes, de los 15 patrocinadores oficiales del evento que pagan esa suma para la utilización exclusiva del nombre y del símbolo de la Copa del Mundo 2006, y de los seis proveedores oficiales ¿con derechos más limitados.


El segundo más caro entre las multinacionales que esperan anotarse un gol en ventas en esta Copa del Mundo están: Adidas, Anheuser-Busch (Budweiser), Avaya, Coca-Cola, Continental, Deutsche Telekom, Emirates, Fujifilm, Gillette, Hyundai, MasterCard, McDonald's, Philips, Toshiba y Yahoo!. Las firmas patrocinadoras oficiales del evento.Seguidas por los seis proveedores oficiales: Energie Baden-Württemberg AG (EnBW), OBI, Hamburg-Mannheimer Versicherung, Postbank, ODDSET y Deutsche Bahn AG.La publicidad no tiene límites en la sede del Mundial.





















Pero para publicitar sus productos durante los partidos del torneo ¿que serán vistos por unas 32.000 millones de personas- deberán pagar un alto precio.Se estima que los precios de las pautas de las trasmisiones de los primeros partidos rondarán los US$3.600 por segundo y en los partidos finales los US$480.000 por anuncios de 30 segundos: es decir, US$16.000 por segundo, lo que representa 142% más de lo que costaba un spot de 30 segundos en la final del mundial Corea Japón de 2002.Pero las multinacionales no sólo deben desembolsar el dinero por el costo publicitario, sino también pagar grandes sumas para que reconocidas estrellas del fútbol como el inglés David Beckham, el brasileño Ronaldinho y el argentino Leonel Messi, aparezcan presentando sus productos y, por ende, alentando a sus fanáticos a comprar y comprar.Por ejemplo, Ronaldinho, la figura del Barcelona y de la Selección Brasil, gana US$56 millones por cada campaña publicitaria que protagonista. Unas 586 mil veces el salario mínimo en su país de origen.Pelotas, camisetas y mascotasLa FIFA calcula también que la venta de artículos con el logotipo oficial del Mundial supondrá una facturación de unos US$1.790 millones. A lo que se le deberá sumar los millones de productos que se venderán a nivel mundial en los mercados informales, donde se pueden conseguir productos "piratas" a mucho menos de la mitad de precio que en el formal.El producto estrella continúa siendo el balón del mundial.




A modo de ejemplo, Adidas ha fabricado el ¿Teamgeist¿ (espíritu de equipo), que está a la venta por unos US$130, mientras que la mascota oficial del mundial "Goleo" se vende por unos US$24.Los jugadores son piezas de mercadeo claves para las empresas de publicidad.Según el ministerio de economía de Alemania, el mundial podría generar hasta un total de US$3.600 millones para la nación organizadora del evento y crear entre 40.000 y 60.000 nuevos puestos de trabajo para responder a las necesidades del mundial.Unos US$2.400 millones que se obtendrían durante el evento (por concepto de hotelería y turismo, consumo y publicidad) y otros US$600 millones en beneficios publicitarios en los dos años siguientes.Alemania ya ha invertido unos US$12.000 millones en inversiones de infraestructura y gastos relacionados al evento, lo que permitirá un incremento de alrededor de 0,5% en el PIB de ese país en 2006.Todos gananY mientras los empresarios duplican sus ventas, los jugadores se aprontan para satisfacer a sus hinchas y anotar "golazos" históricos. Pero, al mismo tiempo, para agrandar sus bolsillos.




Tanto los jugadores como los directivos de las selecciones reciben grande sumas por participar en la Copa del Mundo, ganar partidos y hacer publicidad.




Sólo por clasificar para la copa, los equipos reciben de la FIFA una compensación monetaria, mientras que el campeón del evento se lleva US$18,75 millones por su logro.A esto se le suma los incentivos que entrega cada federación, los premios que otorguen los patrocinadores oficiales a los jugadores favoritos y lo que ingrese por publicidad.
http://www.deporteynegocios.com/cursos/Revista_Digital07/RESUMEN_publicidad%20Ol%EDmpicos.asp


  • En la moda





  • En el Patrocinio de Eventos






Los once patrocinadores de los Juegos Olimpicos en Beijin.








































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miércoles, 10 de octubre de 2007

Cultura Mediática y Deportes

Héroe Deportivo:
PETE SAMPRAS

  • ORIGEN SOCIO- CULTURAL
  • VALORES QUE PROYECTA EN SU VIDA DEPORTIVA
  • EL RETIRO

    Peter Sampras, es el tercer hijo de Sammy y George Sampras.

    Nació el 12 de agosto de 1971 en Washington D.C., en el seno de una familia de inmigrantes griegos.

    En 1978 los Sampras se mudaron a Palos Verdes, California, donde el clima más benigno le permitía jugar una mayor cantidad de horas al joven Pete.

Esto nos habla de la unión que existían en su familia ya que le brindaron todo el apoyo que tuvo y sus padres, tanto sus hermanos ayudaron y estuvieron presentes para que Pete Sampras creciera como deportista y llegara a crecer como lo hizo, siendo un campeón.

La familia se inscribió en el Peninsula Racquet Club, donde el talento de Pete se hizo evidente.




La carrera de Sampras en el circuito profesional empezó en 1988. Su primera victoria en un torneo ocurrió en 1990 en la moqueta de Filadelfia derrotando en la final al ecuatoriano Andrés Gómez quien ese mismo año conquistó Roland Garros.








En 1991 Sampras conquistó 5 títulos incluyendo su primer ATP Tour World Championships equivalente a la actual Tennis Masters Cup en Fráncfort. Fue p parte del equipo campeón de la Copa Davis ese año.

Logró 7 títulos de Wimbledon en 8 años. No conforme con eso conquista el US Open de ese año.



De acuerdo a estos datos en la biografía de Sampras, entendemos su profundo amor y pasión por este deporte.
En el tenis no sólo necesitas ser bueno para poder alcanzar títulos importantes y ganar partidos, necesitas mucha constancia y orden, cualidades que el ténia.
Se convertiría en el primer jugador en sobrepasar los US$5.000.000 en premios, sin embargo sus pies siempre estuvieron sobre la tierra y la humildad es un valor que proyectó a lo largo de su vida deportiva.


Fue reconocido ampliamente por su juego completo y su espíritu guerrero. Es el poseedor del récord de títulos de Grand Slam, con un total de 14 (7 en Wimbledon, 5 Abiertos de Estados Unidos y 2 Abiertos de Australia).

Una virtud muy particular de Sampras, que siempre demostró, es la tenacidad, y esto fue lo que lo hizo ser un gran jugador.

En 2002 luego de una temporada de lesiones y malos resultados produjo una sorprendente levantada en el US Open alcanzando la final y venciendo nada menos que a Andre Agassi en la final en 4 sets en lo que sería la última presentación de Sampras como profesional.

Se retiró a lo grande conquistando su 14º título de Grand Slam y habiendo demostrado ser uno los mejores tenistas de la historia.



En el 2005 la revista Tennis Magazine lo eligió como el mejor tenista de todos los tiempos.
Sampras jugó su primer partido después del retiro en una exhibición ante Robby Ginepri en Houston en el 2006, antes de desarrollarse el torneo ATP de esa ciudad.

Sampras se casó el 30 de Septiembre de 2000 con la actriz norteamericana Bridgette Wilson. Con ella tiene dos hijos: Christian Charles y Ryan Nikolaos.

Su ética deportiva y de trabajo es intachable y sus resultados hablan por si solos.
Se sabe de Sampras que es un entusiasta de las buenas costumbres y le gusta tener actitudes de gran caballero. Antes de proponerle casamiento a su esposa llamó a los padres de ella para pedirles su mano y la bendición.

"Echaré de menos jugar, competir y salir afuera. Estoy en paz. He cumplido. Retirarse es un proceso, no te levantas un día y te dices 'me retiro'". El tenista, además, no consideró que haya sido el mejor. No creo que haya un mejor jugador de la historia... afirmó, y dijo haber disfrutado de "una gran carrera" de la que está orgulloso.
Sobre su eterno rival Andre Agassi expresó: "Es uno de los mejores chicos que hay por ahí y puedo imaginarnos a los dos celebrando la Navidad juntos...
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Participó y continua como mienbro activo de la organización internacional contra el cáncer.

Brindando ayuda económica.

La Cultura Medíatica y Televisión

PROGRAMAS DE TELEVISIÓN
Que influyeron en vida.



Los Pitufos fueron credos en 1958 por el dibujante Pierre Culliford. Estos no eran mas que personajes secundarios de una historia llamada ¨Las aventuras de Johan y Peewit¨.

A principios de la década del 80 y ya teniendo su propio comic estos personajes llegaron a la televisión. Los Pitufos viven en una aldea cuyas casas tienen forma de Hongos.

Esta Aldea es liderada por Papa Pitufo el mas anciano de los pitufos, aunque con el correr de la serie aparecerá el Abuelo Pitufo que es aun mas anciano. Se dicen que nacen cuando sale la luna llena aunque el bebe pitufo llego a la aldea en una cigüeña.
Constantemente Gargamel intenta atraparlos pero los pitufos siempre encuentran la forma de escapar de el y su gato Azrael. Sobre la vida en la aldea se podría decir que es bastante divertida, hay fiestas, bastante comida e incluso competencias deportivas.










Características:
Caricatura
Las referencias históricas se pierden.
Los personajes están basados en personajes reales pero antiguos, en este caso están basados en "Las Aventuras de Johan y Peewit".
Es polisemántica, es decir, manejan varios discursos: para adultos, jóvenes y niños.
Tienen un diseño sencillo pero una buena historia.



The Real World fue un reality show del canal MTV que consistía en colocar un grupo de personas de ambos sexos en una casa y filmar los acontecimientos más destacados dentro de ella así como de sus concursantes. Se diferenciaba de otros como Big Brother, debido a que la temática del programa no empleaba el encierro total sino que las personas podían ir a fiestas, trabajar, visitar amigos, etc.




Se filmaron varias ediciones en distintos lugares como Hawaii, Las Vegas, Nueva Orleans, Nueva York, etc
Por ser un reality show la fotografía no es tan buena, ya que todo el tiempo los personajes se mueven, y actúan en el momento.

Caraterísticas:
Reality Show

En el programa se usaban cámaras vigentes todo el tiempo para captar los momentos de los personajes que vivían en esta casa.



La serie se centra en Sabrina Spellman, (Melissa Joan Hart).





Es una estudiante de 16 años que vive en una casa de aspecto victoriano en Westbridge, Boston, Massachusetts, con sus dos tias Hilda y Zelda Spellman (Caroline Rhea y Beth Broderick respectivamente)y su gato parlante Salem.

















Sabrina lleva la vida normal y corriente de una chica de su edad, va al instituto, la gusta ir a la pizzeria Slicery con sus amigos... Pero todo cambia radicalmente cuando llega su cumpleaños y sus tías le revelan el gran secreto de la familia: son brujas, incluída ella. Desde ese momento Sabrina va descubriendo sus poderes, que su gato negro habla como una persona e incluso que ese normal armario donde guardaban las toallas es en realidad un paso para ir a La Otra Esfera u Otro Reino, un sub-mundo en el que viven brujos y brujas y que las ofrece la posibilidad de poder ir a Marte o a la Luna, entre otras muchas cosas.

A medida que va avanzando el tiempo Sabrina va conociendo a gente, como a su primer novio Harvey Kinkle, (
Nate Richert), a su enemiga Libby Chessler, (Jenna Leigh Green) o a su primera mejor amiga Jennifer Kelley (Michelle Beaudoin). Tras la marcha de Jennifer llega Valerie Birkhead (Lindsay Sloane), la cual se vuelve su nueva mejor amiga.



Cada episodio es una moraleja y hace aprender a la protagonista que tiene que hacer las cosas correctas y a no entrometer su magia en la vida de los mortales.

Una curiosidad de la serie es que en muchos episodios han aparecido bandas o cantantes famosos como Avril Lavigne, Backstreet Boys, Britney Spears, Savage Garden, 'N Sync, etc...



































“Full House” o “3 por 3” (que fué el nombre con el que se emitió en México), es una comedia familiar creada por ABC en 1987.


Cuenta la historia de Danny Tanner (Bob Saget)
un padre viudo que se tiene que hacer cargo de la casa tras la muerte de su esposa en un accidente de tránsito.





Es entonces cuando su hermano Jesse (John Stamos) y su mejor amigo Joey (Dave Coulier) deciden mudarse con él.















Para ayudarlo con la crianza de sus tres hijas, Donna Jo ‘D.J.’ (Candace Cameron), Stephanie (Jodie Sweetin), y la bebé Michelle (Mary-Kate y Ashley Olsen).




Danny comieza a trabajar como co-anfitrión del programa matutino “Despierta, San Francisco” junto a Rebecca Donaldson (Lori Loughlin), quien empieza a salir con Jesse.

Jesse y Rebecca se casan y tienen hijos gemelos, Nicholas y Alexander (Blake y Dylan Tuomy-Wilhoit), mejor conocidos como Nicky y Alex. Las muchachas crecen mientras transcurre la serie, y se introducen en el reparto a los novios.

Esta gran familia vive toda junta, convirtiendose, como su nombre lo indica, en una verdadera “casa llena”.
Si bien la serie duró nueve temporadas y terminó en 1995, todavia sigue en las pantallas del mundo haciendo reir a grandes y chicos.































Características:
Los dos son Sit- coms ya que son programas grabado en vivo y son comedia de situación ya que no hay un cómico específico, en la serie te presentan historiasy problemas de todos los miembros de la familia.

Utilizan el mismo set en todos los capítulos, que es la casa en donde viven todos y en el caso de Sabrina también filman la escuela.

Utiliza el mismo grupo de actores.

Status Quo: Los problemas que se viven dentro de la familia, peleas, discusiones, etc.
Lección aprendida: se reconcilian o entre todos ayudan a resolverlos.